GPURenderPassEncoder: setPipeline()-Methode
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Die setPipeline()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle setzt die GPURenderPipeline, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.
Syntax
setPipeline(pipeline)
Parameter
pipeline-
Die
GPURenderPipeline, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.
Rückgabewert
Keiner (undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setPipeline() aufgerufen wird; andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:
- Wenn die
GPURenderPipelinein die Tiefenkomponente des Tiefen/Stencil-Anhangs schreibt, istdepthReadOnly(wie im Deskriptor des ursprünglichenGPUCommandEncoder.beginRenderPass()-Aufrufs angegeben)true. - Wenn die
GPURenderPipelinein die Stencil-Komponente des Tiefen/Stencil-Anhangs schreibt, iststencilReadOnly(wie im Deskriptor des ursprünglichenGPUCommandEncoder.beginRenderPass()-Aufrufs angegeben)true.
Beispiele
In unserem Basis-Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. setPipeline() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um die Render-Pipeline festzulegen.
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
Spezifikationen
| Spezifikation |
|---|
| WebGPU> # dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline> |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API